ФЭНДОМ


Aquote1 Послушайте, как разработчики обсуждают создание Left 4 Dead. Aquote2
Commentary

Комментарии разработчиков (англ. Developer Commentary) — дополнительный режим в игре Left 4 Dead. В нём игрок может прослушать аудиокомментарии, записанные разработчиками, в то время, пока играют в кампанию с заметным снижением сложности: так, заражённые будут игнорировать игрока и атаковать только выживших-ботов. Режим берёт начало в кампании «Нет милосердию», на карте которой рассыпаны иконки комментариев, которые запускают отдельные аудиокомментарии, когда игрок нажимает кнопку «использовать», прицелившись в вышеназванную иконку. Некоторые комментарии при активации спаунят объекты, персонажей и даже заскриптованные события. Хоть здесь и есть враги, особых среди них не наблюдается, пока игрок не заспаунит их при помощи иконки, а обычные заражённые в массе своей игнорируют игрока, но это только до финала на крыше. Если все боты будут мертвы, заспауненный особый заражённый выберет целью игрока. В связи с этим никаких достижений получить нельзя, однако это лишний шанс попрактиковать пару умений.

Финал «Нет милосердию» в режиме комментариев в Left 4 Dead, судя по всему, сбоит. Довольно часто, когда игроку требуется ответить на крыше по рации в первый или во второй разы, она не подсвечивается, и с ним нельзя взаимодействовать, тем самым финальную сцену запустить невозможно. Как правило, рестарт последней главы может исправить эту проблему.

Апартаменты

Количество комментариев: 18

Введение

[ Комментарий над аптечками ]

[Gabe Newell] Здравствуйте, меня зовут Гейб Ньюэлл, добро пожаловать в игру Left 4 Dead. В этой игре мы впервые попытались совместить преимущества одиночной и многопользовательской игр. Нам хотелось взять у одиночных игр, таких, как Half-Life, сюжетную линию, зависящую от действий игрока, и совместить ее с характерной для многопользовательских игр, таких, как Counter-Strike и Team Fortress 2, возможностью по много раз переигрывать игру. Кроме того, в Left 4 Dead есть огромное количество врагов и возможность командной игры, чего еще можно желать? Чтобы прослушать комментарии, поместите перекрестие курсора на всплывающий значок 'комментарии', и нажмите клавишу 'использовать'. Чтобы отключить комментарии, поместите курсор на вращающийся символ и снова нажмите клавишу 'использовать'. Иногда при включенных комментариях автоматически может отображаться некоторая информация. В таких случаях, чтобы остановить комментарии, просто снова нажмите клавишу 'использовать'. Пожалуйста, сообщите мне свое мнение об игре после того, как вы сыграете в Left 4 Dead. Со мной можно связаться по электронной почте: gaben@valvesoftware.com. Каждый раз, когда выходит новая игра, я получаю около 10000 электронных писем, и хотя я и не могу ответить на все письма, я обязательно читаю их. Спасибо, и наслаждайтесь игрой!

Вводные ролики

[ Комментарий перед столом с оружием ]

[Doug Wood] Мы экспериментировали с целым рядом вводных роликов для каждой кампании. Для No Mercy мы выбрали 40-секундный ролик с полетом на вертолете, чтобы начало игры больше напоминало фильм. В конце концов мы поняли, что такого рода подробные сцены сложно вновь и вновь пересматривать по мере повторного прохождения игры. Игрокам хотелось сразу же начать играть, поэтому мы создали более 'ровный' ролик.

Рождение игры

[ Комментарий за дверью на крыше ]

[Mike Booth] Когда мы разрабатывали ботов для Counterstrike: Source, мы обнаружили, что очень интересно играть небольшой группой вооруженных до зубов людей против 30 ботов с ножами. После выхода Counter-Strike: Source в конце 2004 года мы начали разрабатывать новые игровые идеи. Мы все время возвращались к идее 'небольшой группы друзей против полчищ монстров', и скоро осознали, что эта идея имеет огромный потенциал. В начале 2005 года мы серьезно начали работать над будущей Left 4 Dead, и уже через неделю у нас была еще очень сырая, но уже работающая версия игры. В течение трех последующих лет мы ежедневно тестировали, обсуждали игру и вносили в нее изменения. Left 4 Dead является результатом этого постепенного процесса разработки.

Начало игры

[ Комментарий между светолюками на крыше ]

[Steve Bond] Изначально в игре одни игроки могли мешать другим игрокам. Такое поведение, или 'грифинг', может сильно испортить удовольствие, особенно новичкам. Например, в начальной локации, когда игроки все еще пытаются разобраться с управлением, другие игроки могли столкнуть их с крыши и убить еще до того, как начнется собственно игра. Именно поэтому мы сделали так, чтобы Выжившие больше не могли сталкивать друг друга.

Реалистичная анимация зомби

[ Комментарий в первом дверном проёме квартиры ]

Заметьте: Этот комментарий спаунит неинтерактивного обычного заражённого.

[Phil Robb] Мы считаем полчища зомби главными персонажами Left 4 Dead, и потратили много усилий на то, чтобы сделать их движения реалистичными. В том числе мы обработали массу данных, полученных с помощью технологии захвата движения, которые алгоритмически вписываются в окружающую физическую систему и помогают персонажам реалистично взаимодействовать с обстановкой и друг с другом. В рамках своего обычного поведения зомби ковыляют, кашляют, срыгивают, дерутся между собой, прижимаются к стенам, садятся и ложатся на землю. Если что-то заставляет их очнуться от этого 'ступора', они 'приходят в состояние боевой готовности' и начинают искать источник раздражения. Увидев Выжившего, они 'захватывают цель', постепенно возбуждаясь и приходя в ярость. После этого они полностью приходят в себя, перепрыгивая и перелезая через все на своем пути, чтобы добраться до жертвы. Их лица также принимают соответствующее выражение, чего было нелегко добиться, учитывая, сколько зомби может собраться на одном экране. Мы решили придать их глазам сплошной белый цвет, с одной стороны потому, что это выглядит пугающе, а с другой стороны - нам не пришлось рисовать отдельные глазницы для каждого зомби - это было бы слишком дорого.

Случайное расположение предметов

[ Комментарий в ванной комнате ]

[Phil Co] В игре есть ряд территорий, расположенных далеко от тех мест, где могут появиться зомби. Как только появились такие зоны, игроки, естественно, захотели их исследовать, поэтому на довольно поздней стадии разработки мы решили вознаградить инициативу игроков с помощью бонусных предметов, таких как аптечки, коктейли Молотова, самодельные бомбы и дополнительное оружие.

Не выключайте музыку

[ Комментарий в нижней кухне квартиры ]

[Kelly Thornton] Наиболее распространенное мнение о музыке в игре - она просто мешает. Мы хотели, чтобы музыка в L4D подчеркивала наиболее напряженные моменты, которые обязательны для игр в жанре 'хоррор'. Все в игре должно вносить свой вклад в игровой процесс. Следовательно, был выдвинут ряд простых условий, которым должна была соответствовать музыка, чтобы игроки не отключали ее. Игроки, которые не отключают музыку, воспринимают разнообразные звуковые сигналы, которые не только позволяют погрузиться в атмосферу игры, но и помогают им играть лучше.

Тестирование игры

[ Комментарий над дырой в кварире ]

[Marc Nagel] Когда игра уже готова к тестированию, сначала мы приглашаем друзей и родственников, чтобы протестировать определенные уровни, карты или кампании в игре. Это позволяет взглянуть на игру под другим углом и помогает понять, что в ней работает, а что нет. Мы наблюдаем, следим за тем, что вызывает у них восторг, а что - разочарование. Мы просим, чтобы они говорили и задавали вопросы во время игры, чтобы получить лучшее представление об их ощущениях, но предупреждаем, что не сможем ответить на их вопросы или предложить помощь. Наблюдение за тестированием игры помогает нам усовершенствовать ее, чтобы новички понимали ее основные правила и условия, поскольку нашей целью является правильное соотношение трудностей и стимулов. По завершению непосредственного тестирования игры, игроков ожидает серия вопросов: мы спрашиваем об их впечатлениях, чтобы получить о них более четкое представление. В частности, мы спрашиваем, что им больше всего понравилось и не понравилось в игре, и просим назвать причину. Этот подход особенно полезен для определения и выделения ключевых задач для дальнейшей работы над игрой.

Толстяк

[ Комментарий прямо за выходом из квартиры в переулке ]

Заметьте: Этот комментарий спаунит толстяка.

[Sean Keegan] В результате каждодневного тестирования игры, в ходе которого обнаруживались ее слабости, были созданы 'зомби-боссы'. Так, сначала в игре были только обычные зомби. В итоге игроки следовали весьма простому правилу - 'стреляй во все, что движется'. Хотя это было и весело, игре все же не хватало глубины и разнообразия. Толстяк был призван немного оживить игровой процесс, так как он был тем типом зомби, в которого вы не хотите попасть. Изначально, если вы стреляли в Толстяка, он просто взрывался, мгновенно нанося повреждения всем вокруг, иногда даже всей команде, если кто-то решал выстрелить в него в закрытом помещении. У Толстяка еще не было его рвотной атаки, вызывающей зомби - эта способность принадлежала Крикуну. С течением времени Крикуна было решено убрать, а его способность вызывать толпы зомби перешла к Толстяку. Этот вид атаки прекрасно подходит огромному, непомерно тучному на вид чудовищу. Как только Толстяк получил эту способность, мы поняли, что нашли гораздо более интересную игровую механику, и его способность взрываться и наносить единовременный ущерб была переделана в одну продолжительную рвотную атаку. С рвотной атакой Толстяка связана пара интересных деталей игровой механики: основная ее черта - всякий, получивший повреждение от рвотной атаки, становится главной мишенью, и зомби нападают только на этого игрока, тем самым практически оставляя его на милость своих товарищей, если те решат помочь ему в беде. Остальные игроки, не получившие повреждений от рвотной атаки, должны быстро принять решение, как справиться с возникшей ситуацией. Другая характерная черта рвотной атаки - это не мгновенная атака. Когда ты знаешь о приближающихся зомби, несколько секунд ты проводишь в страхе в ожидании того, что сейчас случится. Такой драматизм весьма убедителен, и, играя в Left 4 Dead, вы получаете неповторимый опыт, а, кроме того, вы должны постоянно быть начеку.

Крикун

[ Комментарий в переулке рядом с мешками для мусора ]

[Jaime Sue] Крикун - это зомби-босс безо всяких атак, одетый в смирительную рубашку. О его приближении вас предупреждало его безумное хихиканье. Загвоздка была в том, что у вас было всего мгновение на то, чтобы убить его до того, как он убежит. Как только Крикун скрывался от Выживших в укрытии, он издавал громкий протяжный вопль, на который сбегалась толпа зомби, чтобы уничтожить Выживших. Несмотря на несколько захватывающих сцен погони за ним, в целом оказалось, что для игроков слишком трудно выяснить, что именно он делает и даже обнаружить его в толпе. Его убрали, а способность вызывать зомби в конце концов была переделана в рвотную атаку Толстяка.

Байкер Френсис

[ Комментарий дальше по переулку ]

Заметьте: Этот комментарий заспаунит неинтерактивную версию Фрэнсиса, однако его голова и глаза будут следовать за вашими телодвижениями.

[Jeremy Bennett] Чтобы оживить мрачную атмосферу Left 4 Dead, в первую очередь нам были нужны четверо убедительных персонажей Выживших, с которыми игрок мог бы себя ассоциировать. Френсис должен был быть сильным, волевым персонажем, хорошо вписывающимся в игру. Он должен был казаться огромным, обладать узнаваемыми чертами и хорошо гармонировать с окружением. Образ почти двухметрового байкера с его оголенными руками, испачканной белой рубашкой и кожаным жилетом, казалось, рожденного, чтобы командовать, прекрасно подходил для этой цели и ясно выделялся на фоне царящего хаоса. Создавая окружение, столь же мрачное, как и сама Left 4 Dead, мы осознавали важную роль четкой графики в бою с сотнями врагов, наступающих непрерывным потоком. По сути, Выжившие являются нашей последней надеждой, их сильные тела изображены в теплых тонах, словно они больше не принадлежат этому погрузившемуся в хаос миру. Для зомби мы использовали приглушенные и довольно бледные тона, и, в отличие от Выживших, они не так сильно бросаются в глаза. Четверо персонажей задумывались как одна команда, противостоящая всему миру, а их четкие силуэты и яркие цвета позволяли воспринимать их и как отдельных персонажей, и как единую команду. Нам хотелось создать четверых правдоподобных персонажей, которые бы дополнили наше видение ужасающего пост-апокалиптического мира - мира, в который тебе, игроку, предстоит попасть.

Визуальное оформление

[ Комментарий в переулке, переходящем в улицу ]

[Randy Lundeen] Чтобы создать гармоничную картинку для Left 4 Dead, нам пришлось решить, как облегчить игру в очень темном окружении. Темнота играет важную роль в Left 4 Dead, так как она заставляет игроков держаться вместе и стимулирует командную игру. Мы извлекли урок из прошлого опыта работы над Team Fortress 2 - в особенности в том, что касается возможности различать очертания персонажей в темном меняющемся окружении. Мы изучили технологию снятия фильмов со сценами в темных местах, чтобы решить уникальные задачи и открыть новые возможности, возникающие в высокодинамичном игровом окружении. Чтобы усилить ощущение того, что вы принимаете участие в фильме про сражение с зомби, мы добавили к движку Source разнообразные кинематографические эффекты. Используя эти эффекты, в том числе корректировку цвета, зернистость пленки, контрастность и виньетирование, мы смогли добиться стилизованного эффекта кино, который позволяет игрокам четко различать силуэты персонажей.

Процедурная генерация против скриптов

[ Комментарий рядом с полицейской машиной ]

[Mike Booth] Когда в конце 2004 года мы начали работать над будущей Left 4 Dead, которая к тому времени носила рабочее название Terror-strike, в нашей команде разработчиков было всего несколько человек. Тем не менее, мы знали, что у нас есть некоторые преимущества, в том числе искусственный интеллект. Термин 'искусственный интеллект' означает 'программа, отвечающая за видимость разумного поведения'. ИИ может быть представлен в различных формах. В нашем случае мы хотели исследовать возможности процедурной генерации контента, создав новый алгоритм ИИ, который генерировал бы бесконечное количество ситуаций для наших игроков. У такого алгоритма много преимуществ - игру можно будет переигрывать бессчетное количество раз, кроме того, теоретически мы смогли бы создать огромное количество игрового материала с помощью небольшой команды разработчиков и хорошего программирования. Причина, по которой мы решили создать игру на основе идеи 'люди против зомби', была связана с базовой механикой игры - отстрел зомби; это весело. Мы пошли на некоторый риск, связанный с процедурным заселением игрового мира зомби, и начали экспериментировать с системой, отвечающей за скорость игры. Мы не прогадали. Спустя три года мы до сих пор наслаждаемся игрой, а кроме того, процедурная система заселения действительно сэкономила много сил. Например, если мы захотим слегка изменить ход игры, нам нужно внести изменения во всего лишь один код, что автоматически отразится на всех 20 картах, а также на всех картах, которые будут созданы нами или поклонниками игры в будущем.

Киноэффекты - локальная контрастность

[ Комментарий перед грузовиком с включенными фарами ]

Заметьте: Этот комментарий отбирает управление камерой.

[Matt Wright] Локальная регулировка контрастности - это еще один задействованный нами киноэффект. Мы регулируем контрастность по ходу игры, что позволяет подчеркнуть основные события. Внезапное изменение резкости изображения соответствует притоку адреналина. Мы используем изменение контрастности для того, чтобы имитировать улучшенное восприятие. В то время как игроки могут и не осознавать использование этих эффектов, они в конце концов начинают ассоциировать небольшие изменения картинки с изменением темпа игры.

Огни апокалипсиса

[ Комментарий между грузовиком и пылающей цистерной ]

[Matt Campbell] Создавая пост-апокалиптический мир, всегда сталкиваешься с проблемой освещения. По первоначальному замыслу, в городе все еще было электричество. Был виден свет во многих окнах, горели уличные фонари. Это не помогало создать нужную атмосферу, но мы знали, что нам нужно было освещение. Когда мы начали объединять картинку и освещение, мы решили убрать многие источники света. Это дало нам возможность найти интересные аналоги. Как только мы убрали свет, мы обнаружили, что также устранили всякое проявление обычной жизни в городе. Без освещенных окон и неоновых вывесок на магазинах город выступает в совершенно незнакомом ракурсе. Свет от автомобильных фар и горящих бочек с нефтью освещает предметы под более низким углом, что помогает создать атмосферу ужаса, опустошения и безысходности. Таким вы город еще никогда не видели. Что-то не так, что-то неладно.

Автосигнализация

[ Комментарий рядом с тревожным автомобилем ]

[Brenda Kennedy] Сцены с автосигнализацией являются примером того, что мы называем 'элементом паники' - короткие инапряженные эпизоды, которые игрок может избежать, приложив некоторые усилия. Это сцены из классического пост-апокалиптического фильма - в автомобилях воет сигнализация, но рядом - ни души. Такого рода сцены являются одним из признаков катастрофы. Изначально мы ввели их игру просто в качестве хорошего эффекта, но когда нам пришла в голову идея о том, что сигнализация может привлекать толпы зараженных, мы поняли, что нашли для нее правильное применение в игровом мире. Это здорово, когда такие классические элементы жанра могут послужить и игровому процессу.

Силуэт города

[ Комментарий в тупике встревоженной дороги ]

[Sean Keegan] Здания по природе своей угловаты. Если вы посмотрите на хорошо освещенное здание на фоне темного неба, вы ясно увидите его прямоугольные формы, вне зависимости от того, сколько на нем систем кондиционирования воздуха, дымоходов и других предметов. Мы изменили обычную систему освещения и добавили светлое небо за темными силуэтами зданий, так что трубы и дымоходы слились с ними. Теперь вместо очертаний отдельных предметов, например, систем кондиционирования, вы видите гораздо более сложный, органичный силуэт города в качестве фона. А поскольку вы ожидаете подобного уровня детализации всего объекта, ваше воображение само как бы заполняет темные места в зависимости от увиденного силуэта.

Поощрение командной игры

[ Комментарий у входа в убежище ]

[Dave Kircher] В ранних версиях Left 4 Dead более опытные игроки могли передвигаться в одиночку, без каких-либо серьезных последствий убегая от зомби до того, как они успеют напасть. Сделав так, чтобы скорость игрока, раненного зомби, снижалась, мы помешали ему просто пробегать сквозь толпу. Что еще важнее, Охотник и Курильщик стали представлять серьезную угрозу для одинокого игрока. Из-за этих изменений даже самые опытные игроки в шутеры от первого лица стали опасаться играть в одиночку, а командная игра получила популярность.

Метро

Количество комментариев: 17

Система обучения

[ Комментарий над амуницией ]

[Jeep Barnett] Во время тестирования игры стало понятно, что даже опытным игрокам было сложно сразу освоить уникальную механику командной игры Left 4 Dead. Всегда неприятно проигрывать из-за неясных правил. Поэтому мы создали систему обучения, чтобы помочь игрокам как можно скорее освоить игру. Из-за того, что новички могут присоединиться к игре в любой ее момент, важно, чтобы система обучения динамично интерпретировала события игры. Она выводит список подсказок, соответствующих текущей ситуации, и отображает наиболее важные из них. Она также фиксирует, сколько раз игрок успешно применил полученные знания. Как только станет ясно, что игрок освоил то или иное действие, подсказка больше не будет выводиться на экран.

Контекстуальный диалог

[ Комментарий перед эскалаторами ]

[Elan Ruskin] Элементы технологии контекстуального диалога, которую мы задействовали в The Orange Box, находят новое применение. У каждого игрока есть в распоряжении богатый набор реплик, которые он использует в зависимости от разнообразных факторов, таких как здоровье, уровень стресса, известные виды Зараженных и многие другие. Каждая реплика может автоматически вызвать ответную реплику со стороны другого персонажа, позволяя генерировать сложные диалоги, исходя из совместного опыта игроков.

Точечно-ограниченное размещение оружия

[ Комментарий за эскалаторами ]

Заметьте: Этот комментарий заспаунит оружие второго уровня на соседнем столе, если их там уже нет.

[Steve Kalning] Чтобы игроки не скучали каждый раз, когда они играют в Left 4 Dead, мы ввели случайное расположение не только для бонусных предметов, таких как бомбы и аптечки, но и для наиболее мощного оружия: дробовиков, штурмовых винтовок, охотничьих винтовок. Эти виды оружия будут всегда появляться на основном пути, а также в четырех разных местах на карте станции метро. Это значит, что во время повторных прохождений игры игроки не будут доподлинно знать, где появится оружие, они должны будут искать его.

Продвинутый ИИ для зомби

[ Комментарий над опрокинутым вагоном метро ]

[Matt Campbell] Хотя говорить о продвинутом искусственном интеллекте для зомби несколько парадоксально, мы много работали над системой ИИ для обычных зомби. Важнейшая их черта - это способность обходить препятствия. В Left 4 Dead много геометрически сложных участков и предметов, которые можно передвигать или уничтожать. Одной из целей разработчиков было сделать так, чтобы все участки игры, доступные для игрока, были также доступны и для зомби. Для этого понадобилась трудоемкая работа над кодом нахождения пути, а также алгоритмами нахождения пути. Зомби должны постоянно обрабатывать данные о локальной геометрии вокруг них и решать, нужно ли пригнуться, встать, прыгнуть, перелезть или иначе преодолеть почти случайно возникающие перед ними препятствия.

Прикрытые тела

[ Комментарий на прикрытом трупе рядом со столом с амуницией ]

[Jaime Sue] С помощью вот таких прикрытых тел мы продолжаем повествование без того, чтобы напрямую объяснять игроку, что произошло. Мы хотели показать, что в этом мире есть и другие Выжившие. Естественно, большинство из них не могло долго продержаться, и игрок натыкается на их трупы - но мы хотели, чтобы они отличались от тел обычных Зараженных. Просто прикрыв тело одеялом или полотном, мы даем понять, что у этого человека был друг, который проявил участие, прикрыв тело своего погибшего товарища. Это также говорит о текущем положении вещей - он не смог выйти и похоронить друга, так как не хотел наткнуться на Зараженных. Поэтому тела были оставлены здесь - не погребены, но прикрыты. Иногда можно увидеть прикрытое тело сразу за точкой сохранения. Представьте - группа Выживших была в безопасной зоне, возможно, за ночь их товарищ умер от полученных ранений, на следующее утро Выжившие не хотели, чтобы тело находилось рядом, и вынесли его наружу. Это было все, что они могли для него сделать.

Туман

[ Комментарий перед входом в вагон метро ]

[Lars Jensvold] Туман - обычный киноэффект, используемый для того, чтобы отделить фон от важных элементов. Чтобы создать туман, мы используем его частицы и туман далеко на фоне. Наш первый опыт не был одобрен игроками. Мы использовали реалистичный темный туман, но он мешал игрокам воспринимать окружение и не позволял определить его границы. После того, как мы сделали туман более светлым, карты стали казаться больше и шире, стало легче различать контуры - игроки стали лучше отличать врагов от друзей. Туман также помог им сразу замечать важные события, например, видеть, как зомби перелезают через далекую ограду. Таким образом, изменение визуального ряда не только улучшило внешний вид карт, но и дало игрокам время на планирование тактики до начала атаки.

Подсветка персонажей

[ Комментарий на выходе из вагона метро ]

[Alex Vlachos] Еще на ранних стадиях тестирования игры выяснилось, что игроки часто не знали, что другим Выжившим нужна помощь, даже если их статус в нижней части экрана приобретал красный цвет. Во время сражения с зомби внимание игроков было полностью поглощено боем, из-за чего они не замечали изменений на индикаторе и статусов других персонажей. Мы решили эту проблему, используя подсветку моделей персонажей. Красный цвет означает, что персонаж нуждается в помощи, а синий цвет указывает на местонахождение персонажа, когда он находится далеко или в сидит укрытии.

Фонари

[ Комментарий после подъёма по лестнице, на входе в большую область с колоннами ]

[Jason Mitchell] В Left 4 Dead игроки используют фонари, чтобы осветить себе дорогу. Эти источники света и отбрасываемые ими тени не только добавляют поверхностям красок и влияют на пространственную глубину, но и вплетаются в игровой процесс. Например, из-за того, что фонари игроков прикреплены к оружию, во время перезарядки или удара прикладом свет падает в сторону. Из-за этого в достаточно темном окружении игрок может ничего не видеть до тех пор, пока он не завершит эти действия. Как и многие другие элементы игровой механики Left 4 Dead, это поощряет командную игру, так как игроки будут знать, что они могут остаться без света, если они выберут неподходящий момент для перезарядки оружия.

Кабины спасения

[ Комментарий перед шкафом в крайнем левом углу области с колоннами ]

[Chris Ashton] До того, как появились 'кабины спасения', погибшие игроки должны были ждать до следующей точки сохранения, чтобы вновь присоединиться к игре. По мере того, как игра развивалась, время между точками сохранения увеличилось от 10 до 15 минут - слишком долго для погибших игроков, находящихся в режиме пассивного наблюдения. Хотя теперь это и кажется очевидным, тогда еще было непонятно, как возвращать их в игру простым и правдоподобным способом. Как только нам пришла в голову идея о спасении забаррикадировавшегося товарища, проблема была решена. Это решение характерно для игровой механики Left 4 Dead: услышав крик о помощи, команда получает новую цель, а игра принимает новый оборот. Также сцена нахождения одинокого Выжившего, который впоследствии присоединится к команде, является одним из штампов фильмов в жанре 'хоррор'. И наконец, это решение предоставляет много возможностей в течение игры вернуть погибших игроков.

Самодельные взрывные устройства

[ Комментарий на входе в комнату с генератором ]

[Scott Dalton] С первого дня мы решили предоставить игрокам интересный выбор между самодельными бомбами и коктейлями Молотова. Учитывая, что вы можете держать только один предмет в инвентаре, выбор должен был быть мотивированным. С самого начала явное предпочтение отдавалось коктейлю Молотова, который обладает большой зоной поражения и предлагает интересные тактические решения и уловки, особенно в бою против боссов. Самодельная бомба должна была быть полезной против большого количества зомби, но вначале она была гораздо менее эффективной. Принимая во внимание бешеную скорость игры и ярость вражеской атаки в Left 4 Dead, где бой обычно проходит на расстоянии 5-10 футов, умышленно использовать традиционные бомбы было практически невозможно. Вы видите толпу зомби, выхватываете бомбу и к тому времени, пока вы замахнетесь, вас уже успели убить. Никакие изменения механизма или времени детонации не могли решить эту проблему, это было просто неинтересно. Зная о том, что зомби привлекают высокие, пронзительные звуки, мы решили развить идею самодельного характера бомб и прикрепили к ним датчики дыма. Это было то, что нужно. Сражаясь с большим количеством врагов, вы сможете привлечь их к определенной точке на местности, а затем уничтожить их. Использование бомбы имеет преимущества со стратегической точки зрения: с ее помощью вы можете отвлечь врагов от себя или своего товарища, попавшего в сложную ситуацию, и она редко подводит. Теперь, если стоит выбор между коктейлем Молотова и самодельной бомбой, вам придется решить, в какую ситуацию вам бы хотелось попасть менее всего, и узнать, как вооружена остальная часть команды. Механика действия бомб подчеркивает элементы фантастики в игровом мире, в то же время гармонируя с окружением и выполняя заданные нами функции. К тому же зрелище превращения зомби в липкую алую пыль в результате взрыва не будет лишним.

Кульминационные сцены

[ Комментарий рядом с миниганом ]

[Miles Estes] Кульминационные сцены появились после многочасового тестирования игры. Бета-тестерам очень понравились концовки, но так как до каждой из них нужно добираться около часа, острых ощущений не хватало. Тестерам особенно понравилось то, что концовка - это как раз то время, когда они могут остановиться, перевести дыхание, разработать планы и установить ловушки для Зараженных. В остальное время игрок постоянно находится в напряжении, сражается с зараженными и пытается пройти дальше, поэтому кульминационные сцены дают время на обдумывание тактики на оставшуюся часть игры. В это время команда также может перераспределить роли. Например, пулемет - мощное оружие в игре, и, если в вашей команде нет пулеметчика, вам, возможно, придется туго. Но пулеметчик очень уязвим, у него меньше угол обзора и он не может защищать свой тыл, поэтому его безопасность зависит от прикрывающих его товарищей. С помощью кульминационных сцен на пути к финалу мы не только регулируем скорость игры, но и помогаем игрокам развить свои навыки и сплотить команду, что поможет им победить в финальной битве в конце игры.

Кульминационные сцены

[ Комментарий перед рубильником, вызывающим кульминационный момент ]

[Dario Casali] На одной из стадий разработки тестеры заявили нам, что за исключением финальных уровней процесс прохождения кажется им довольно однообразным, не хватает напряженных моментов. Поэтому мы решили внести разнообразие в игру, добавив кульминационные сцены. Мы использовали это помещение с генератором как сцену для одного из таких кульминационных эпизодов. Чтобы открыть дверь и выйти из этой комнаты игрокам нужно включить генератор, что в свою очередь привлекает толпы зомби. Такие кульминационные сцены создают много напряженных моментов, которые влияют на скорость и интенсивность игры, постепенно подводя игроков к финалу.

Луис

[ Комментарий в комнате с оружием и боеприпасами на втором этаже ]

Заметьте: Этот комментарий заспаунит неинтерактивную версию Луиса, однако его голова и глаза будут следовать за вашими телодвижениями.

[Moby Francke] Луиса отличает то, что он является обычным человеком. В то время как Билл и Френсис представляют собой людей, живущих не по законам общества, Луис кажется единственным человеком в команде, который пытается сохранить остатки цивилизованности в мире, погрузившемся в полный хаос. Его хорошо сидящая одежда, а также небольшие детали, такие как фирменные ботинки, галстук и дорогие часы не только выделяют этого персонажа на фоне других членов команды, но также дают игрокам представление о том, кем Луис был до катастрофы.

Игра света

[ Первый комментарий на улице ]

[Chris Chin] Освещение было самой сложной задачей. Мы должны были найти ту степень освещения, которая создавала бы атмосферу и понравилась бы игрокам. При любой возможности мы используем освещение, чтобы рассказать о событиях и сделать игровой процесс более интересным. Тестирование игры показало, что в темной обстановке игроки склонны идти туда, где светло. Все, что нам нужно было сделать, это создать несколько ярких источников света, и игроки потянулись к ним как мотыльки на огонь. Такое упрощенное освещение также позволило облегчить восприятие силуэтов, и игрокам стало проще отличить Выживших от Зараженных. А свет от автомобильных фар стал самым удобным инструментом из всех: он отбрасывает длинные черные тени, создающие картину всеобщего опустошения, одновременно указывая дорогу Выжившим и заставляя их идти туда, куда хочется нам.

Модели машин

[ Комментарий над машиной ]

[Tristan Reidford] Обычно для каждой модели в игре существуют уникальные, созданные специально для этой модели текстурные карты, которые придают поверхностям объектов цвет и детализованность. Чтобы создать достаточное разнообразие машин при помощи этого метода, потребовалось бы создать столько же текстур, сколько требуется видов машин, а кроме того - многочисленные копии этих текстур, выполненные в различных цветах, и на все это ушло бы гораздо больше средств, чем предусматривал наш ограниченный бюджет. Поэтому нам пришлось найти более эффективный способ достичь такого же результата. Например, текстуры для этой машины также используются тремя другими моделями машин в игре. Кроме данной цветовой текстуры существует также 'маскировочная' текстура, которая позволяет окрасить каждый дюйм поверхности машин в различные цвета, не требуя разработки отдельных текстур. Таким образом, с помощью двух цветовых текстур вы можете создать четыре различные модели машин с неограниченными цветовыми вариациями.

Танк

[ Комментарий слева от кабины грузовика ]

Заметьте: Этот комментарий заспаунит интерактивного танка.

[Kerry Davis] Как и Толстяк, Танк был одним из первых созданных нами боссов. В то время как Толстяк заставляет изменить правилу 'стреляй во все, что движется', Танк заставляет команду изменить тактику, чтобы противостоять единственному главному противнику. Если никто не потеряет хладнокровия и все будут действовать слаженно, никто не пострадает. Если члены команды запаникуют и разделятся, или если кто-то подумает только о собственной безопасности и убежит, команда, скорее всего, погибнет. Одной из проблем было то, что Танк становился гораздо менее опасным на открытом пространстве, так как его невероятная выносливость компенсируется его медлительностью. С помощью слаженных действий игроки могли запросто справиться с Танком до того, как он мог бы подойти поближе и начать атаку. Чтобы компенсировать его уязвимость на открытом пространстве, мы дали ему атаку 'каменный дождь' и способность поднимать машины. Теперь, даже если Танк находится далеко от Выживших, он все еще может представлять для них угрозу, взрывая землю и кидая в них огромные камни.

Киноэффекты - корректировка цвета

[ Комментарий слева от встревоженной машины ]

Заметьте: Этот комментарий отбирает управление камерой.

[Thorsten Scheuermann] Одним из киноэффектов, на который мы рассчитывали, была корректировка цвета. Корректировка цвета упрощает и унифицирует визуальный ряд. Она позволяет нам задать определенный порог насыщения, ниже которого все приобретает серый цвет, в то время как важные предметы, как, например, аптечки и кровь, остаются яркими и заметными. Корректировка цвета также меняется в зависимости от обстановки. Например, в безопасных помещениях тона теплее, они вселяют чувство безопасности, в отличие от более холодных, агрессивных тонов на улице.

Канализация

Количество комментариев: 12

Контроллер ИИ и заселение карт

[ Комментарий за пределами безопасной комнаты в соседнем дверном проёме ]

[Charlie Brown] Сначала разработчики размещали места появления обычных зомби на каждой карте. Но после нескольких прохождений стало ясно, что опытные игроки уже точно знают расположение каждого из таких мест, что совершенно убивало атмосферу и устраняло ощущение постоянного напряжения. Чтобы решить эту проблему, мы попытались создать несколько точек появления зомби и каждый раз случайным оброзом выбирать несколько из них. Это несколько облегчило ситуацию, но, по сути, опытным игрокам просто пришлось проверять еще несколько уже известных мест. Так как основной целью разработчиков Left 4 Dead было создать игру, которую можно было бы проходить неограниченное количество раз, нам требовался новый подход. Мы решили принять оптимальное, но несколько рискованное решение: полностью процессуальный подход, согласно которому места появления врагов определялись бы случайным образом по ходу игры. Хотя разработка этой системы и заняла больше времени, в конце концов, результат оказался даже лучше, чем мы ожидали. Опытным игрокам стало невозможно предугадать, откуда и когда появятся враги, а также сам процесс заселения карт врагами значительно упростился. Если раньше во время переделки карт приходилось подолгу копировать и обновлять данные, то теперь на все уходило пять минут, причем процесс изменения карт стал более эффективным. Результат был настолько хорош, что мы уже не можем представить разработку Left 4 Dead без такой системы. Позднее мы усовершенствовали ее и добавили на карты отдельных зомби, чтобы дать игрокам больше свободы в выборе тактики и разнообразить игровой процесс. Как только это решение по дизайну было принято, отдельные зомби были добавлены на все карты в игре с помощью несложных действий всего одного программиста. В тот же день мы проверили, как работает новая идея.

Пропускная способность сети

[ Комментарий за пределами освещённого дверного проёма ]

[Zoid Kirsch] Использование пропускной способности сети в Left 4 Dead играет огромную роль. Мы постоянно ищем новые пути уменьшения количества данных, которые сервер обязательно отправляет каждому игроку. В большинстве наших многопользовательских игр мы заботились только о других игроках, их снарядах и оружии, но в Left 4 Dead мы должны следить не только за поведением игроков, но и за поведением Зараженных. В той части игры, где действие происходит в больнице, много плоских поверхностей, например, проходов и дорог. Сделав так, чтобы информация о вертикальном положении в пространстве от Зараженных поступала только при его изменении, мы уменьшили трафик от сервера почти на 10%.

Зой

[ Комментарий внутри ресторана ]

Заметьте: Этот комментарий заспаунит неинтерактивную версию Зои, однако её голова и глаза будут следовать за вашими телодвижениями.

[Andrea Wicklund] Придумать образ Зой было сложнее, чем образы других персонажей. Сложно представить молодую девушку в пост-апокалиптическом мире, кишащем монстрами. Она должна была быть привлекательной женщиной и в то же время опытным бойцом. Она должна была быть сильной и уметь постоять за себя даже перед лицом опасности. Мы также должны были наделить её узнаваемыми чертами. Жакет ярко-красного цвета подходил для этой цели. Он сразу выделяется на фоне размытых, бледных цветов врагов и темных, приглушенных тонов окружения. Что же касается остального, нам пришлось несколько раз переделывать её образ до тех пор, пока мы наконец не получили нужный результат. Зой предстала в виде обычной молодой женщины, и каждый может представить себя на ее месте.

Прямые маршруты или открытый город?

[ Комментарий в конце опрокинутого грузовика ]

[Matt T. Wood] Наши первые карты, созданные специально для игры, были огромными, нелинейными участками города. Идея была такова: команда Выживших должна пройти через наводненный Зараженными город. В ходе тестирования скоро выяснилось, что все внимание игрока было поглощено действиями товарищей по команде и отражением атаки полчищ зомби. Переговоры в реальном времени оказались неэффективны и отнимали слишком много времени. Что еще важнее, игроки быстро находили предпочтительный путь и были склонны постоянно его придерживаться, тем самым сводя общение в реальном времени к минимуму. Разделив город на две части с помощью основного и довольно прямого маршрута, мы смогли лучше распределить наши ограниченные ресурсы и сделать этот участок более детализованным.

Автозаправочная станция

[ Комментарий перед бензоколонками ]

[Gray Horsfield] Сначала путь Выживших проходил через магазин при автозаправочной станции, вдоль этих насосов. Часто игроки случайно стреляли в насосы с близкого расстояния, что приводило к преждевременной и незаслуженной на их взгляд гибели персонажа. Проведя серию тестирований и сделав несколько изменений, мы в конце концов, пришли к этому варианту планировки, предотвратив гибель персонажей и одновременно позволив им наслаждаться зрелищем взрыва станции.

Дополнительная сцена на крыше

[ Комментарий рядом с ножничным подъёмником ]

[Phil Co] На этом загрузочном диске есть еще одна зона, предназначенная для мини-финала. На этот раз вместо того, чтобы заставить игроков обороняться, мы решили предоставить им возможность подняться на крышу, чтобы сразиться с полчищами зомби.

Режиссёр и скорость игры

[ Узел в комнате с окном на втором этаже ]

[Gautam Babbar] Успешное применение технологии процедурного заселения мира отдельными зомби и большими их группами позволило нам предложить игрокам за Выживших более насыщенный игровой процесс. Во время тестирования мы нередко наблюдали, как иногда команды Выживших попадали в настолько тяжелые ситуации, что не могли сгруппироваться и идти дальше. Отчасти причиной тому были неправильные решения самих игроков и различие в игровом опыте, но также важную роль здесь играла воля случая, связанная с процедурной системой заселения. Повезет команде или нет, все зависело от воли случая. Для решения этой проблемы мы создали систему, отслеживающую 'уровень стресса' для каждого Выжившего в зависимости от того, сколько повреждений получил игрок, сколько раз он был на грани смерти и так далее. Если 'уровень стресса' поднимется слишком высоко, система самостоятельно сократит количество возникающих зомби, чтобы команда могла время от времени отдыхать. Такие остановки важны по ряду причин. Главной из них является утомление - постоянно сражаться и стрелять весьма утомительно. Во-вторых, командам нужно время, чтобы перегруппироваться, подлечить раны и оценить шансы. И наконец, продолжительные, захватывающие сражения приносят удовольствие только тогда, когда между ними существуют небольшие периоды затишья, которые игрок проводит в предвкушении боя. Такая резкая смена скорости игры значительно ее оживляет. Как только мы ввели эту систему в игру, мы тут же смогли получить всю важную информацию о работе команды. В идеале нам хотелось, чтобы команда Выживших, преследуемая толпами зомби, просто добиралась до следующей точки сохранения, и, когда за ними закрывались бы двери, они издавали торжествующий крик: 'Мы сделали это!'.

Киноэффекты - зернистость

[ Комментарий в переулке за пределами склада ]

Заметьте: Этот комментарий отбирает управление камерой.

[Alex Vlachos] Еще одним из киноэффектов, использованных в Left 4 Dead, стала зернистость пленки. Этот эффект особенно заметен в темных местах, что не могло не пригодиться в нашей игре. Зернистость помогает сделать отдельные детали более заметными в темноте. Но во время тестирования стало понятно, что постоянное использование зернистости быстро надоедает игрокам. Мы разработали метод, позволяющий динамично менять эффект зернистости в зависимости от степени освещения. В темноте и в тени зернистая текстура проступает четко, а на свету зернистость отсутствует полностью.

Диалоги в Left 4 Dead

[ Комментарий в Т-образном пересечении канализации ]

[Chet Faliszek] Left 4 Dead должен был стать игрой, требующей многократного прохождения. Из-за того, что персонажам придется говорить по нескольку раз за одну игровую сессию, возникла проблема. Мы должны были избежать возникновения одних и тех же диалогов, и мы нашли несколько путей решения этой проблемы. Один из них - сделать так, чтобы во всех диалогах существовал элемент случайности. Диалоги больше не будут повторяться, и игрок не станет их пропускать. Мы применили этот подход еще в Team Fortress 2 и слегка доработали эту систему. В Left 4 Dead исходная речь содержит элемент случайности, к тому же существуют последующие реплики, которые могут или не могут воспроизводиться после исходной речи, что в целом придает диалогам еще более случайный характер. Мы также накладываем ограничения на то, сколько раз могут воспроизводиться некоторые реплики. Независимо от того, насколько смешна или остроумна фраза, после сотого раза за одну игровую сессию она успевает вам до смерти надоесть. Наша голосовая система позволяет нам следить за тем, чтобы одни и те же фразы не произносились слишком часто, и даже позволяет расширить возможности общения. Например, у вас появится возможность произнести определенную фразу только в том случае, если вы играете за Билла, а Зой лечит вас, причем она уже делала это несколько минут назад. Такой способ привнесения элемента случайности, основанный на комбинации различных критериев, может сделать диалоги более естественными и менее однообразными.

Игрок против игрока: баланс

[ Комментарий в канализационной комнате на пути в госпиталь «Милосердие» ]

[David Sawyer] Во время разработки Left 4 Dead большую часть времени режим 'игрок против игрока' оставался единственным доступным режимом. В конце концов проблемы с балансом заставили нас создать отдельный игровой режим. Проблема заключалась в том, если игроки за Выживших получали справедливый шанс на спасение, игроков за зомби не устраивал затяжной и разочаровывающий игровой процесс. Если же мы удовлетворяли требования игроков за Зараженных, играть за Выживших становилось очень тяжело. Отделение режима 'игрок против игрока' позволило разрешить ситуацию: чем сводить шансы Выживших на спасение к 50%, мы выбрали более короткий, но насыщенный игровой процесс, в ходе которого Выжившие не будут иметь высоких шансов на победу. Теперь они просто будут стараться пройти дальше, чем другая команда. Игроки за зомби теперь получают больше удовольствия от игры, а в качестве компенсации игроки за Выживших получают возможность перейти на другую сторону после гибели их персонажей.

Лестница

[ Комментарий рядом с канализационной лестницей с выходом к госпиталю «Милосердие» ]

[Jerry Bennett] С первого дня эта лестница играла интересную роль в игре - она разделяет команду, и на лестнице игроки не могут стрелять. Если со здоровьем членов команды все в порядке, они просто пробегут этот участок пути. Но если члены команды получили серьезные ранения, они остановятся и выяснят, у кого больше всего здоровья. Обычно такой игрок идет впереди, так как есть вероятность, что наверху будут поджидать Зараженные. Не всегда это так, но довольно часто тот, кто идет первым, подвергается риску.

Ведьма

[ Комментарий рядом с машиной скорой помощи ]

Заметьте: Этот комментарий заспаунит интекрактивную ведьму. Ведьма вас атакует, если вы её потревожите, при этом являясь единственным живым выжившим, или выстрелите в неё.

[Jerry Bennett] Ведьма встречается гораздо реже Толстяка и вызывает гораздо больше проблем. По сути, если вы выстрелите в Ведьму, то, скорее всего, вы погибнете. Ведьма выполняет две задачи: внести изменения в тактику 'стреляй во все, что движется' и изменить сам ход игрового процесса. В идеале, обнаружив поблизости Ведьму, команда перейдет в 'режим скрытности' - выключит фонари и осторожно обойдет ее так, чтобы не потревожить. Это будет значительным отходом от обычного напряженного и быстрого игрового процесса. По первоначальному замыслу Ведьма должна была быть гораздо более опасна. Потревоженная Ведьма нападала на всех Выживших, пока ее не убивали. Это оказалось слишком сложно, в особенности для неопытных команд. Одна шальная пуля могла напугать Ведьму, что приводило к гибели всей команды и концу игры. Теперь же ее ярость испытывает на себе только тот, кто потревожил ее. Если ей удается убить этого игрока, она окончательно покидает зону действия.

Госпиталь

Количество комментариев: 15

Статистическая система

[ Комментарий в убежище ]

[Charlie Burgin] У компании Valve большой опыт в использовании примеров из жизни в работе над проектами. В случае с Left 4 Dead мы автоматически собираем данные, полученные во время тестирования, и используем их для ее совершенствования. Нас интересует каждая мелочь, в том числе, как игроки помогают друг другу, насколько эффективны различные виды Зараженных и оружия, и какой вид оружия игроки предпочитают. Проанализировав эти данные, мы многое узнаем и принимаем решения, основанные на фактах, а не на догадках. Мы будем собирать информацию об игре и после ее выхода и используем ее для дальнейшего совершенствования игры. Мы обнародуем эти данные, как мы всегда поступали ранее.

Реалистичная анимация смерти

[ Комментарий у подножия лестницы ]

Заметьте: Этот комментарий заспаунит трёх неинтерактивных и непрерывно умирающих обычных заражённых.

[Miles Estes] Так как уничтожение зомби является важной частью игры, мы потратили много времени на то, чтобы сделать анимацию их смерти более правдоподобной. Используя технологию захвата движения и помощь профессионального каскадера, мы записали более ста различных анимаций смерти от различных видов оружия, в том числе их вариации в зависимости от того, с какой стороны был произведен выстрел, спереди или сзади. Затем мы наложили их на компьютерные модели на физическом движке. В результате получаются действительно кинематографичные сцены, когда, например, зомби наталкивается на стену, медленно сползает по ней, а затем погибает. Это прекрасный результат.

Музыка должна быть интересной

[ Комментарий в коридоре после лестницы ]

[Tim Larkin] Мы предприняли пару шагов, чтобы музыка стала достаточно интересной и чтобы игроки перестали отключать ее во время игры. Мы сделали так, чтобы музыка менялась и не была однообразной. Для этого мы создали программу, которая регулирует музыку и запускается наравне с контроллером ИИ, отслеживая скорее действия игрока, а не его эмоциональное состояние. Музыка соответствует ситуации, она очень тесно с ней связана. 'Движок для музыки' в игре обладает удобной многоканальной системой, уникальной для каждого игрока, и даже может быть отрегулирован в режиме наблюдения. Так как наблюдение погибшими игроками за игрой товарищей является частью Left 4 Dead, мы решили, что справедливо будет предоставить им возможность также прослушивать свои звуковые дорожки. Это то, что отличает Left 4 Dead от многих других игр.

Разнообразие зомби

[ Комментарий в открытой комнате рядом с кухней ]

Заметьте: Этот комментарий заспаунит шесть неинтерактивных обычных заражённых.

[Vitaliy Genkin] В Left 4 Dead игроки постоянно подвергаются атаке со стороны зомби, и им часто выпадает возможность рассмотреть отдельных зомби с близкого расстояния. Тестеры склонны запоминать лица и одежду на различных видах обычных зомби, а их разнообразие помогает создать ощущение того, что в мире бушует эпидемия. Было сложно создать такое разнообразие внешнего вида для обычных Зараженных и использовать много типов одежды или униформы в игре, укладываясь в доступные объемы текстурной памяти и оперативной памяти. В конечном итоге мы создали систему маркирования зон, чтобы получить определенных зомби. От типа зон зависит, какие именно виды зомби могут появиться: например, агенты транспортной безопасности появятся в аэропорту, пациенты больниц - рядом с больницами, полицейские - на улице, офисные работники - в офисе, и т.д. Мы также уделили особое внимание лицам и торсам Зараженных, так как тестеры больше всего внимания обращали на эти части тела. Случайная генерация лиц из множества отдельных частей, собранных на одном текстурном листе с использованием случайного набора цветовых оттенков для одежды, а также случайный подбор различных вариантов тел зараженных позволяют создать более 1500 уникальных зомби.

Действия отдельного игрока

[ Комментарий вверх по лестнице, через офис с двумя дверьми ]

[Mike Booth] Неудачное тактическое решение одного игрока может отразиться на будущем всей команды, что является отличительной чертой Left 4 Dead. Ощущение того, что ты должен привести свою команду к победе и четкое осознание того, что твоя ошибка может дорого стоить всем, оказывает очень сильное эмоциональное воздействие на игрока. Поэтому вам не следует: — стрелять в Толстяка, если последующий взрыв может привести к тому, что вся толпа зараженных нападет на вашего товарища. — тревожить Ведьму, так как обычно это означает, что не обойдется без жертв. — неудачно использовать коктейль Молотова, что может привести к смерти товарищей по команде. — включать автосигнализацию и тем самым вызвать на себя полчища врагов. — убегать, оставив умирающих товарищей на произвол судьбы. — и, конечно же, стрелять в спину своих товарищей, спасающихся от зомби и направляющихся в сторону укрытия.

Такие действия напрямую не приведут к завершению игры, но ваши товарищи по команде определенно останутся вами недовольны.

Динамичная музыка должна быть проще

[ Комментарий в комнате ожидания на этаже с лифтом ]

[Mike Morasky] Многие продвинутые музыкальные системы делают все возможное, чтобы упорядочить и отрегулировать этот весьма экспрессивный вид искусства, часто добиваясь того, что музыка становится очень 'контролируемой', но и очень скучной. Наш генератор музыки направлен на 'запланированную случайность'. Создавая музыку и набор правил для увеличения вероятности возникновения случайных находок и уменьшения вероятности неуместных ошибок, в конце концов мы получаем очень высокий процент правильно работающих музыкальных отрезков, приемлемый процент допустимых ошибок и очень низкий процент действительно неудачных моментов. Если переделать эту систему, вы лишитесь случайных находок, а без них музыка становится скучна. Парадоксально, но простая музыка кажется более естественной, в то время как усложненная музыка приводит только к большему числу неудачных моментов.

Вояка Билл

[ Комментарий на входе в стеклянную комнату карантина ]

Заметьте: Этот комментарий заспаунит неинтерактивную версию Билла, однако его голова и глаза будут следовать за вашими телодвижениями.

[Ariel Diaz] Когда мы разрабатывали образы четверых Выживших, одной из наших целей было создание очень разных, но вместе с тем харизматичных и волевых персонажей, хорошо вписывающихся в сюжетную линию игры. Образ Билла также представлял некоторую трудность, так как здесь сложно было найти правильное соотношение реалистичности и идеализма. Сначала он выглядел намного старше и слабее, из-за чего казалось, что он физически не способен противостоять зомби. Позднее мы совершили другую ошибку, сделав его слишком молодым и привлекательным, что шло вразрез с историей персонажа. В конце концов, мы добились соответствия истории персонажа его внешним данным, сделав Билла опытным воякой, который, будучи старше и опытнее, все еще может превзойти вас в рукопашной схватке.

Оформление коробки Left 4 Dead

[ Комментарий в комнатах на противоположном конце коридора с лифтом ]

[Greg Coomer] Оформление коробки с игрой заняло много времени. Мы приступили к нему за год до того, как была выпущена игра. В итоге мы создали более 30 версий оформления, каждая из которых по-своему описывала игру. Выпуская новый продукт, такой как Left 4 Dead, нужно учитывать, что на дизайн его коробки будут обращать внимание менее знакомые с игрой люди. Вначале мы полагали, что в случае с Left 4 Dead нужно быть очень буквальными, сразу же сообщив все важные детали об игре прямо здесь, на коробке. Мы рассмотрели множество версий оформления коробки, изображающих четырех человеческих персонажей, действующих как одна команда, палящих в толпы зомби, с ног до головы покрытых кровью и картинно позирующих перед камерой. Как вы можете представить, когда мы добавили к этому логотип игры и другие необходимые надписи, результат нас не устроил. Мы бились над оформлением, пытаясь сделать его менее 'вымученным'. В конце концов, когда уже начали поджимать сроки, мы поняли, что к игре нужен менее консервативный подход. Мы начали искать ключевое изображение, которое было бы самодостаточным, изящным и простым. Изображение четырехпалой руки было удачной находкой как по нашему мнению, так и по мнению игроков, скупавших игру с прилавков - это пугающая графическая аллюзия, на которую нельзя не обратить внимание. Нам кажется, что это прекрасное символическое изображение игры.

В ожидании лифта

[ Комментарий перед лифтом ]

[Matt Scott] Суть кульминационной сцены с лифтом очень проста: выжить до тех пор, пока не прибудет лифт. Чтобы эта сцена отличалась от других, мы добавили разрушаемые стены, сквозь которые вламываются зомби, заставая игроков врасплох и заставляя их отражать их атаку по всем направлениям.

Динамичная музыка: слежение за игрой

[ Комментарий в лифте ]

[Mike Morasky] Музыка меняется в зависимости от того, что на данный момент испытывает игрок, а не от того, что мы хотим, чтобы он испытывал. Основываясь на компьютерных технологиях, с помощью которых наши режиссеры создали музыку для 'Властелина колец' и 'Матрицы', мы разработали простую систему, позволяющую узнать, что на данный момент происходит с игроком, а затем добавили подходящий скалярный набор правил, которые регулируют музыку и уровень ее громкости. Таким образом, большинство наиболее заметных музыкальных отрезков являются результатом обработки звукового сигнала набором правил. Таким образом, музыкальные произведения становятся уникальными для каждого игрока. Эта система также контролирует систему динамичного музыкального микса, что также является отличительной чертой L4D.

Разговоры в игре

[ Комментарий на выходе из лифта на 28-м этаже ]

[Elan Ruskin] Еще одно обновление, связанное с диалогами - возможность замечать объекты и комментировать их по ходу игры. Для других игр на движке Source мы создавали исчерпывающие сценарии, в соответствии с которыми данный персонаж действовал в определенных точках мира. Но в Left 4 Dead мы не можем быть уверены, который из персонажей будет в живых к определенному моменту игры. Поэтому сначала игра проверяет, кто из персонажей на данный момент присутствует, и оценивает их состояние перед тем, как автоматически выбрать оптимальный вариант разговора, затрагивающего всех присутствующих.

Стройплощадка

[ Комментарий на месте, где впервые направляешься к краю крыши ]

[Chris Ashton] В изначальной версии этого уровня не было никаких проемов в стенах. Все пространство было замкнуто, но мы решили, что раз уж этот уровень находится так высоко над землей, и внизу нет текстур, мы можем добавить окна и трехмерную лоджию, чтобы получился прекрасный вид. После того, как мы добавили окна, Охотники получили возможность иногда выбрасывать игроков из окон. Подходить к окнам стало страшно, и это здорово! Поняв это, мы решили сделать этот уровень как можно более открытым. Поэтому мы полностью убрали все стены на всем уровне. В некоторых местах из-за строительных материалов игрок вынужден подходить к краю даже ближе, чем ему хотелось бы.

На краю

[ Комментарий на краю здания, чуть дальше погрузчика ]

[Khanh Nguyen] Из-за того, что в игре много крыш, Выжившие часто срывались, и это было совсем не весело. Игроки проделывают долгий путь, направляются к точке сохранения, затем из-за угла появляется зомби, они отходят к краю здания и срываются. Мы хотели дать им второй шанс и одновременно стимулировать командную игру, которой мы и добивались. Поэтому мы решили сделать так, чтобы игроки могли цепляться за край и ждать помощи со стороны товарищей по команде. Также это помогает создать напряженную атмосферу. Как только вы цепляетесь за край, начинается отсчет времени. Вы видите, как у вашего персонажа, сначала державшегося обеими руками, соскальзывает одна рука, затем вторая, и как он, в конце концов, падает. В первоначальной версии игрок просто срывался, и все. Таким образом, мы смогли внести вклад в атмосферу игры и поощрить сотрудничество между игроками.

Звуковое оформление и результаты тестирования

[ Комментарий у дверного проёма в уголке ]

[Tobin Buttram] Во время тестирования некоторые события и элементы игры сбивали игроков с толку. Добавление музыкальных отрезков помогло определить такие события и устранить причину непонимания. Таким же образом мы экспериментировали с отдельными зрительными образами, чтобы выделить персонажей на фоне изменяющегося окружения. Аудиосигналы работают на подсознательном уровне и редко воспринимаются как намеренные.

Третье предупреждение

[ Комментарий в строительных лесах на пути в убежище ]

[Sean Keegan] Во время тестирования игры возникали ситуации, когда товарищи игрока, склонного принимать неправильные тактические решения и постоянно выходившего из строя, уставали возвращать его строй каждую минуту. Мы сделали так, чтобы игрок погибал после третьего падения, что решило сразу две проблемы. Во-первых, такие игроки на время покидают поле боя, позволяя своим товарищам и дальше наслаждаться игрой. Во-вторых, погибший игрок становится свидетелем событий, наблюдая за игрой глазами лучших игроков. Это не только предоставляет ему возможность учиться, наблюдая за игрой товарищей, но и позволяет немного 'остыть' и обрести потерянное хладнокровие, пока они готовятся вернуться к игре через несколько минут.

Финал на крыше

Количество комментариев: 16

К началу уровня

[ Комментарий в убежище ]

[Phil Robb] Игроки должны как можно быстрее учиться на своих ошибках. В ранних версиях Left 4 Dead, когда игрок погибал в любой точке игры, он просто возвращался в ее начало и проходил все заново. Если ты погибал на последнем уровне, ты должен был играть еще минимум 45 минут, прежде чем вновь добраться до этого места и попробовать сделать что-то иначе. Это мешало игрокам запоминать, где именно они совершили ошибку, и им было сложно понять, что нужно было сделать по-другому. К этому моменту ты, возможно, уже забыл, что ты делал в прошлый раз, поэтому теперь, когда команда погибает, она возвращается всего лишь к началу этого же уровня. Это дает игрокам гораздо больше свободы в том, какую тактику следует выбрать на наиболее сложных участках игры.

Создание динамичной музыки

[ Комментарий в верхней части лестничной клетки ]

[Bill Van Buren] Вся музыка в Left 4 Dead, звуковые эффекты и мотивы основаны на гибридной шкале, созданной на базе вступительной мелодии к игре. Эта постепенно затихающая мелодия помогает создать картину гибели человечества, представляет собой инкрементную модуляцию мелодии, в процессе использующую все ноты. Эта шкала не абсолютна, и использование некоторых нот вне этой шкалы приводит к еще большему диссонансу. Но благодаря использованию этой универсальной хроматической шкалы, любая созданная на ее основе мелодия будет довольно хорошо сочетаться с другими. По крайней мере, возникает ощущение, что мелодии связаны друг с другом. Возникающие при этом напевы легко запоминаются, но их трудно воспроизвести.

Автоматическое приседание

[ Комментарий перед вентиляционным люком ]

[Brandon Idol] Когда игроки в панике бегут, безуспешно пытаясь согласовать свои действия с командой, меньше всего они хотят тратить время на поиски кнопки 'присесть'. Мы попытались упростить настройки движения, чтобы игроки испытывали как можно меньше неудобств и могли наслаждаться атмосферой игры. Мы сделали так, чтобы на подходе, например, к люку Выживший автоматически начинал бы красться, но мы не хотим, чтобы игрок замечал подобные решения. Он будет чувствовать, что он движется по этому пугающему миру на одних инстинктах, не задумываясь над управлением.

Концовка на крыше

[ Комментарий при входе на крышу госпиталя ]

[Chris Ashton] Концовка в здании больницы претерпела больше всего изменений. Этот уровень был первым, который мы создали. По первоначальному замыслу Выжившие пребывали в здании с вертолетной площадкой. Игроки сражались внутри здания до тех пор, пока не прибывала помощь, и они не направлялись к вертолетной площадке. Обнаружилось, что игрокам было слишком просто засесть в небольшом помещении и выжидать, просто отстреливаясь от Зараженных. Это убивало весь драматизм, так как игроки видели не полчища чудовищ, атакующих крышу, а всего лишь малую их часть, ломящуюся через двери. Тестирование показало, что игроки склонны взбираться на предметы, словно Зараженные - это поток воды, а игроки пытаются избежать его, забравшись повыше. Мы воспользовались этим моментом и добавили на крыше зоны, куда было бы легко взобраться и с которых игроки смогли бы попасть на другие крыши. Зная об этом, мы можем предугадать, как они себя поведут, и можем от этого оттолкнуться. Например, Зараженные могут наводнить крышу со всех сторон, и игроки не смогут вернуться на безопасный участок. Кроме того, игроки смогут своими глазами увидеть, как на них бегут толпы Зараженных, что гораздо интереснее, чем просто понемногу отстреливать их в тесном помещении.

Вертолётная площадка

[ Комментарий на вертолётной площадке ]

[Jess Cliffe] Изначально игра имела продолжительную сюжетную линию, которая начиналась с происшествия в больнице. После того, как пилот вертолета подбирал вас, он начинал рассказывать вам, как он только что подвез на улице человека и теперь не очень хорошо себя чувствует. Очевидно, он только что был заражен, и в скором времени вертолет разобьется. Выяснилось, что вместо удовлетворения от окончания игры игроки чувствовали разочарование. Мы решили вырезать эту часть речи пилота и держать оптимистичную ноту, чтобы игрок испытывал радость от завершения игры.

Курильщик

[ Комментарий рядом со спутниковой антенной ]

Заметьте: Этот комментарий заспаунит интерактивного курильщика.

[Khanh Nguyen] Очень сплоченная и опытная команда игроков может действовать настолько эффективно, что для зомби может стать трудно вызывать хаос и сеять панику – а ведь именно это и делает игру увлекательной. Курильщик был создан для того, чтобы разделить такого рода сплоченные команды. Как оказалось, потери командой всего одного Выжившего после атаки Курильщика языком достаточно, чтобы внести раскол и вернуть хаос.

Курильщик: визуальные эффекты

[ Комментарий за спутниковой антенной ]

[Scott Dalton] Хотя на первый взгляд спецэффекты не несут никакой функции в игре, они также играют важную роль. Мы можем проиллюстрировать эту мысль, приведя в качестве примера Курильщика и различные сопровождающие его эффекты. Курильщик должен держать дистанцию, прячась на крышах, деревьях и других особенностях ландшафта, чтобы отрезать игрока от команды и разделить группу. В отличие от других видов врагов, он предпочитает держаться от Выживших в стороне. Чтобы игрок мог заметить его в темных и удаленных местах, где он часто прячется, мы дополнили его образ облаком спор. С помощью различных деталей мы сделали его заметным в любой обстановке. Сами споры испускают свет, но они всегда сохраняют определенный цветовой оттенок, так что Курильщика можно заметить даже в полной темноте. Более того, мы применили технику, которую мы также используем для создания эффектов последствия, например, кровотечения, или таких эффектов, во время создания которых частицы занимают минимум места на экране, независимо от удаленности. Это позволяет Курильщику оставаться видимым на далеком расстоянии или на фоне неба, в то время как малый размер частиц не меняется даже на близком расстоянии. Так как обычно битва с Курильщиком проходит на расстоянии и часто под углом, затрудняющим точную стрельбу, его смерть также должна быть заметной. И здесь Курильщик оправдывает свое прозвище. После смерти он выпускает крупное облако дыма, указывающее на то, что Курильщик был убит и больше не нападет снова. Это облако также является посмертным актом возмездия, затрудняя видимость для игроков и позволяя Зараженным укрыться в нем.

Розыгрыш роли танка

[ Комментарий посреди трапа к вертолётной площадке ]

Заметьте: Этот комментарий заспаунит одинокого интерактивного танка. (Только единожды.)

[Eric Tams] Танк на поле боя внушает страх. Это единственный вид зомби, который может выдержать стрельбу в упор в любых количествах. Чтобы победить Танка, игрокам нужно работать слаженно и сконцентрироваться на враге, но и тогда шансы будут невысоки. Учитывая насколько опасен Танк, игроку за Танка крупно повезет. Мы хотели каким-то образом достойно вознаградить игроков за хорошую игру, но без того, чтобы одному и тому же игроку постоянно выпадала роль Танка. Часто для решения таких проблем полезно обратить внимание на процессы решения подобных задач, протекающие вне игрового мира. Тогда наши игроки смогут освоить этот механизм сразу по ходу игры, и мы сможем рассчитывать на тот же уровень успеха, что и соответствующий механизм вне игры. По окончании розыгрыша роли Танка игроки за зомби узнают о его появлении, что тут же подогревает энтузиазм игроков, предвкушающих битву.

Роль танка

[ Комментарий в конце трапа к вертолётной площадке ]

[Jamaal Bradley] Во время ранних тестирований игры, когда игроки могли управлять Танком, возникла большая проблема: мы не могли заставить их 'вжиться в роль', они полностью нарушали игровой баланс Танка, что почти постоянно приводило к их победе. Проблема заключалась в том, что разумному игроку хочется выиграть немедленно, а Танк был призван быть эдаким разъяренным берсерком, который просто вступает в бой и начинает крушить все вокруг. То, что разумный игрок управлял Танком, который обладал огромными запасами здоровья, ручной атакой невероятной силы, а также мог подстерегать врага в узких проходах, постоянно оставаясь в укрытии, представляло серьезную проблему. Одним из возможных решений проблемы было просто запретить игрокам управлять Танком и переложить эту функцию на искусственный интеллект. Это было запасным решением, и мы попытались создать 'модификатор поведения', который заставлял бы игроков играть в рамках обычного поведения Танка. В конце концов мы пришли к довольно простому решению: к 'счетчику терпения'. Когда игрок играет за Танка, он имеет в своем распоряжении некоторое количество 'терпения', которое графически отображается на его индикаторе. Показатель 'терпения' падает, когда он не видит Выживших. Если 'терпение' опускается до нуля, игрок теряет контроль над Танком и возвращается в режим наблюдения. Это заставляет игрока задуматься, как привлечь внимание Выживших, а также вынуждает его выйти и начать сражаться, иначе он может упустить такую возможность. Навязав игроку этот 'кодекс поведения', мы получили нужный нам вариант поведения Танка, а игроки получили возможность наслаждаться игрой за самого крупного и опасного босса в Left 4 Dead.

Радиосигнал

[ Комментарий над радиоприёмником ]

[Kim Swift] По первоначальному замыслу, финальная битва на крыше начиналась тогда, когда кто-нибудь из игроков нажимал кнопку радио. Мы видели, как игроки дружно вбегали наверх и нажимали на кнопку, не подготовившись к бою заранее. Чтобы дать игрокам понять, что им нужно подготовиться и предоставить им на это время, мы сделали так, чтобы пилот просил их связаться с ним только тогда, когда они будут готовы.

Варианты диалогов

[ Комментарий в центре радиорубки ]

[Erik Wolpaw] Так как Left 4 Dead была создана для многократных прохождений, мы создали как можно больше вариантов диалогов. В частности, сцена встречи с безумным Церковником в середине кампании включает более 130 реплик для 5 персонажей, которые создают около 25 разных диалогов. Выбор вариантов зависит от того, какой именно персонаж первым открывает дверь, какие Выжившие находятся рядом с этим персонажем и ряда случайных параметров. В конечном итоге, неоднократно проходя эту локацию, игроки каждый раз будут слышать новый диалог.

Создание персонажей

[ Комментарий на нижней крыше радиорубки ]

Заметьте: Этот комментарий заспаунит неинтерактивные версии Билла, Фрэнсиса, Луиса и Зои, однако их головы и глаза будут следовать за вашими телодвижениями.

[Nick Maggiore] В Left 4 Dead всего четырем Выжившим противостоят тысячи различных Зараженных. Чтобы внешний вид персонажей не утомлял игрока даже после многих часов игры, мы решили применить перенос фотографических изображений на лица и детали одежды. Мы начали отбирать людей, внешний вид которых соответствовал бы обобщенным представлениям об образе персонажей. Отобранные модели были сфотографированы со всех сторон под обычным и динамичным освещением, чтобы облегчить работу специалистам по моделированию и созданию текстур. Более того, каждый из этих людей был сфотографирован в специальных зеркальных ящиках, с помощью которых мы смогли получить снимки спереди, сзади, справа, слева и сверху за один раз. С их помощью мы также создали обширный каталог выражений лица для каждого персонажа, что оказало неоценимую услугу для специалистов по моделированию и аниматоров, работавших над воссозданием мимики персонажей для трехмерных моделей.

Награды

[ Второй комментарий на нижней крыше радиорубки ]

[Jeremy Stone] Мы хотели вознаградить игроков за удачные совместные действия, так как они очень важны в игре. Вначале мы использовали так называемые 'награды', которые присуждались по результатам положительных и отрицательных действий игрока. По сути, это было отображение достоинств и недостатков. Награды отображались в виде пиктограмм на индикаторе, и все могли видеть, какие именно награды получил тот или иной игрок. Все это сбивало с толку. Было сложно понять значения пиктограмм, а отрицательные награды скорее обижали новичков, чем учили их. Кроме того, в пылу битвы было сложно заметить, в какой момент появлялись положительные награды, показывающие, что команда нашла оптимальную тактику. Позднее мы значительно сократили список наград, сведя его всего к нескольким положительным действиям, заменили пиктограммы на короткие тексты и добавили подсветку к пиктограмме игрока на индикаторе. Это произвело желаемый эффект: хорошая командная игра стала заметнее, а игроки смогли наблюдать за удачными действиями своих товарищей.

Командная игра

[ Комментарий на верхней крыше радиорубки ]

[Matt Campbell] С самого начала главной целью Left 4 Dead было добиться сотрудничества членов команды. Несмотря на то, что многие игры поддерживают командную игру, очень немногие действительно нуждаются в ней. Первое, что мы добавили в игру - как только ваше здоровье достигает критической отметки, ваш персонаж падает на землю и не может пошевелиться. Находясь в этом состоянии, вы все еще будете терять здоровье, в то время как зомби будут продолжать нападать. Вскоре после этого вы погибнете, если только ваш товарищ не поднимет вас на ноги. На то, чтобы помочь вышедшему из строя товарищу, потребуется 5 секунд, поэтому помогающий подвергается риску, так как на время становится уязвим.

Киноэффекты - виньетирование

[ Второй комментарий на верхней крыше радиорубки ]

[Gary McTaggart] Изначально термин 'виньетирование' был взят из искусства фотографии и означал небольшое затемнение границ фотографии. В нашем понимании виньетирование означает затемнение лишь верхнего края экрана и его углов. Игрок концентрирует внимание на нижней части экрана, что усугубляет чувство подавленности и вызывает клаустрофобию. Это прекрасный пример того, как изменение визуального ряда может иметь положительный эффект на весь игровой процесс в целом.

Самодельные бомбы

[ Комментарий на нижней крыше здания с ящиками, соединённого трубами с радиорубкой ]

Заметьте: Этот комментарий заспаунит самодельные бомбы на столе, если их там уже нет.

[Brandon Idol] Нам нужно было самодельное оружие в игре, и самодельная бомба казалась идеальным вариантом. Тем не менее, мы не могли найти ей применение очень долго. Мы пробовали различные варианты, например, взрывать с помощью нее Танков. Самодельная бомба стала полезной в бою, но вместо того, чтобы сделать битву с Танками интересной, мы получили совершенно противоположный результат. Мы также пытались значительно увеличить радиус поражения, но мгновенность взрыва не позволяла рассчитать время на уничтожение надвигающейся толпы врагов. В последние месяцы разработки один из наших аниматоров предложил идею 'жужжащей вспышки света, привлекающей зомби'. Эта идея сделала игру более интересной, а также предложила игрокам новый полезный тактический прием. Мы испытали новый вариант поведения самодельной бомбы - с большим успехом. Конечно, возникают ситуации, когда коктейль Молотова оказался бы полезней, но теперь этот выбор сделать сложнее, так как оба варианта интересны.